Metodología Activa I: Modelo Ludotécnico

El modelo ludotécnico fue creado y desarrollado por Valero-Valenzuela y Conde (2003) para deportes individuales con un alto componente técnico (en concreto, el atletismo). En este modelo el juego es entendido como un medio globalizador, como objeto de estudio y estrategia metodológica (Valero 2002). El juego constituye el vehículo esencial para el desarrollo integral de la persona, siendo para la mayoría de los niños/as la meta última en la vida, y actualmente, el sistema educativo se basa en el aprendizaje a través de los juegos (Valero, 2002). 
Otras definiciones más reciente son las realizadas por Rubio-Castillo y Gómez-Mármol (2016) que defienden que se parte de los juegos modificados, en los cuales se incluyen unas reglas técnicas para tener en cuenta durante su práctica, mientras se trabaja de forma lúdica; o llevada a cabo por Valero (2013); Valero y Gómez-Mármol (2013), que defienden que además de aprender y mejorar la técnica, obtenemos más objetivos, como el control cognitivo, socioafectivo y el control motor. 
Según Valero (2007) para profundizar en este modelo vamos a seguir una serie de operaciones claves que son las siguientes: 
     - Selección del contenido. El docente mantiene el control de las decisiones que se toman, como, el contenido, las tareas y los criterios que se van a desarrollar. 
    - Control de la clase. El docente decide las reglas, normal y rutinas, mantiene el control, determina el tiempo que va a durar cada tarea y la distribución del alumnado. 
    - Presentación de la tarea. El docente planifica la tarea, pero no actúa como modelo a imitar, si no que, aporta materiales audiovisuales y el discente debe aportar soluciones a los desafíos y respuesta a las preguntas. 
    - Patrones de compromiso. El alumnado es distribuido por el docente, pero no siempre seguirán la misma distribución, si no, que se podrán realizar tareas de manera individual, por parejas, tríos, grupos pequeños o en grandes grupos. 
    - Interacción en la enseñanza. El docente es el que determina el tiempo en el que el discente va a recibir el feedback, pueden hacer preguntas, dar respuestas, etc. Sin embargo, el alumnado entre sí puede hablar durante todas las fases de este modelo, ya que, tendrán que buscar una solución a una pregunta inicial y para ello, tendrán que indagar, probar, experimentar soluciones, diferentes patrones de movimientos, etc. 
   - Ritmo. Es el profesor el que determina el tiempo que ocupa la tarea, así como, el momento de inicio y el final. Sin embargo, esto puede depender de la complejidad de la actividad y del entendimiento del alumnado. 
   - Progresión de las tareas. Es el docente el encargado de determinar los tiempos de cada actividad, pero el criterio para cambiar de una tarea a otra no es el dominio de la técnica, si no el grado de motivación.  

El Modelo Ludotécnico posee una estructura compuesta por 4 fases: 
- Fase 1: Presentación global y propuesta de desafíos (1-5 minutos). Esta parte se centra en una primera toma de contacto donde se determinan las ideas previas, se describe la técnica, se enseña a través de un medio visual y se realiza una pregunta desafío, la cual deberá ser deducida por el alumnado a partir de la práctica. 
- Fase 2: Propuesta ludotécnica (25-30 minutos). En esta parte se realizan juegos donde se incluyen algunas reglas y requiere de un elevado compromiso motor. Esta parte debe ser motivadora para el alumnado, ya que, deben poder realizar la acción un elevado número de veces. 
- Fase 3: Propuestas globales (5-10 minutos). Son tareas que engloban más de un elemento técnico trabajado en la sesión, pero simulando una competición propia de la disciplina. En esta parte nos centramos en enlazar elementos técnicos, eliminar las reglas, atender a la totalidad del gesto y similar a una prueba de competición. 
- Fase 4: Reflexión y puesta en común (1- 5 minutos). Se realiza al terminar la sesión y consiste en repasar el gesto técnico aprendido, valorar las actividades de la sesión, dar la respuesta a la pregunta-desafío y resolver las dudas del alumnado. 

 Para llevar a cabo estas fases, según Valero (2006), es importante proponer situaciones lúdicas a través de juegos populares, tradicionales o propios del deporte que se va a llevar a cabo para introducir las reglas técnicas, elementos técnicos, fases de la disciplina, etc.
Este modelo esta predeterminado para adquirir las habilidades técnicas y mejorar el movimiento de las habilidades motrices. Es importante saber la función que debe cumplir el docente y el alumnado. El primero, es el encargado de enseñar el contenido, realizar la planificación y dirigir las tareas que se van a llevar a cabo. En cambio, el alumnado es el que realiza el proceso de enseñanza-aprendizaje, sin interferir su capacidad física y obtiene información de diferentes fuentes, de su propio conocimiento, del profesor, etc.

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